第四百零六章 对比
这就会让一部分玩家退坑,而在之前被社交元素吸引来的玩家。
则是会因为自己一起玩的朋友,不玩这个游戏了,然后自己也不玩了,从而形成连锁反应。
坐在办公室里面,王川一点点的完善着,《绝地求生》的策划概念稿。
将其中的核心点写下,至于一些细节上的内容,则是等到后面进行完善。
整个《绝地求生》的策划概念稿,并不是很复杂。
除了相关的内容之外,就是集中在游戏的核心节奏点上面。
这也是《绝地求生》跟其他大逃杀类型游戏不同的点。
《绝地求生》的成功,不仅仅是单纯的一个游戏机制的,能够同样也是游戏中,节奏点的成功。
那就是节奏问题。
跟其他fps游戏相比,《绝地求生》更加重视社交元素,尽管在后来厂商自己抽风。
自废武功将这个节奏点完全废了,一定程度成为任其衰败的原因之一。
在早期《绝地求生》的节奏点,基本上是过山车式的体验。
第一种选择资源丰富,人多的地方落地搜寻物资,正面交火跑圈转移有利地形,再次交火。
第二种落地搜寻物资跑圈,转移有利地形
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