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第九章 品牌和算法


    做游戏确实是技术活,而且是高难度技术活……

    杜秋一听就知道这两个家伙遇到了什么麻烦,因为这种麻烦并非个例,而是早期很多游戏开发公司都很头疼的问题,那就是如何仿真大规模团队的集体运动——如果把整个团队设定为一个AI,则缺乏灵活性,动起来非常死板,既不真实又容易卡住,但如果给团队里的每一个单位都设定AI,则又太过繁琐和复杂,不仅程序员吃不消,硬件也跑不动。

    这个问题直到90年代后期才解决,而解决的灵感来自科研和电影行业,在1987年的时候,计算机专家Reynolds发表了一篇论文,探讨如何用计算机模拟鸟群、羊群以及鱼群的集体运动,后来发展出了一种叫做Boids的群聚模型,这种模型最初被好莱坞用于生成电影特效,比如《狮子王》和《星河战队》,直到1998年左右才开始用于即时战略游戏的制作,比如《星际争霸》和《帝国时代》,这两款大作背后都有非常强力的公司提供技术支持,而袁天钢和陈大为只是两个还没毕业的学生,想要解决这个问题,无异于天方夜谭。

    当然了,随着时代的发展,90年代的很多新技术在2016年已经变成了常识,Boids是一种非常重要的模型
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