第10章 身体要紧
仅仅交接任务这一件事情,就能将自己累死。
这样一来,自己哪还有时间去策划道具、剧情这些东西?
而且,玩家不太可能一辈子都守在这村子里,以后天南海北到处都是,自己总不能全都照顾到吧?
所以,搞一个类似于经验值系统的东西很有必要。
不过为了切合虚拟现实游戏的标签,直接弄经验条肯定不太合适。
“要不直接将活力值移植到玩家身上?”
“用活力值称呼不太合适,要不……引入贡献值这个概念?”
“顺便弄个兑换商城出来,玩家可以直接通过贡献值在商城里兑换道具。”
秋穆越想越觉得有道理,完全可以操作一波嘛。
至于贡献值如何判定,交给系统就行了。
当然,贡献体系的推出不急于一时,可以先设计好,等时机成熟再向玩家开放。
琢磨了半个小时关于贡献值的细节,枯燥乏味,秋穆便继续肝道具。
道具,永远都是游戏中最重要的一环,而且是涉及数据最复杂的一个体系。
目前来说,乡勇这一层级的道具对这十多个玩家来说够用了,至少得奋斗几天才能装备毕业。
不考虑玩家的情况,自然就要将心思花在自己身
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