第三百八十七章 cg出场
随机化,其实反而是丧失了,游戏的核心点内容。
击败强大敌人后,带来的成就感还有收获,这都是给玩家的正面反馈。
但如果将掉落机制,变成随机模式的话,那么反而是将正面反馈,变成了负面反馈。
按照正常的模式,玩家击败了一个强大的敌人,花费了四五个小时终于取得胜利。
战胜敌人后带来的精神成就,还有掉落的优秀道具带来的物理成就,这都会让玩家感受到一种爽感。
可如果增加了随机物品掉落这种模式,玩家花费了数个小时终于击败了一个强敌 。
但是掉落的东西,却是连小怪都不如,那对于玩家的积极性,绝对是一种打击。
而玩家的重心,也会不自觉的转移到,道具收获上面。
整个《黑暗之魂》前传的设计思路,整个团队基本上也都十分明确。
至于在细节上面,王川又是给韦为他们上了一课。
“单纯的一个陷阱设计,不要流于表面,例如这前面拥有两个敌人。”
“一般情况下,玩家踏入这个地方的时候,是一个视角死点,让疏于警戒的玩家,可能被突然偷袭。”
“这种转角杀在《黑暗之魂》之前,就已经运用到
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