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我创造了游戏帝国第二百七十一章 名为植物大战僵尸的毒

化。
    而除了这些以外,就是游戏的数值和关卡设计这方面。
    植物和僵尸的各方面属性,都是有着一个合理的数值。
    在配合上特定的关卡设计,能够充分的让玩家感受到其中的乐趣。
    再有一个就是层层解锁的新鲜感。
    每一关都会有一个新的植物解锁,都会有着新的僵尸出现。
    同时游戏也开始,逐渐让玩家掌控全局,满足了玩家的一个掌控欲。
    从开始天空中掉落阳光,都是不被控制的。
    逐渐过渡成,由向日葵生产阳光,变成可以控制的稳定增长。
    从只能发射豌豆,提供少量输出的豌豆射手。
    进化到杀伤力更强,范围更大,效果更好的樱桃炸弹。
    以及后续的变化和更新,都会让玩家对游戏有着足够的新鲜感。
    可以说,这是一个很美好的进阶式成长体验。
    而且,游戏中还有着社交的元素。
    这可以说是游戏中十分重要的玩法了。
    以剧情为主的单机游戏,可以不去注重社交,但是一些以玩法为目标的游戏,社交就是不可缺少的了。
    就像《英雄联盟》中的排位系统,《魔兽争霸》中的
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